close
تبلیغات در اینترنت
مفاهيم شی گرائی
مرورگرهای پیشنهادی :
موضوعات
  • پایان نامه و مقاله فنی مهندسی
  • مهندسی برق ، الکترونیک ، مخابرات
  • مهندسی فناوری اطلاعات
  • مهندسی کامپیوتر
  • مهندسی مکانیک
  • مهندسی عمران
  • مهندسی معماری
  • مهندسی ساخت و تولید
  • مهندسی منابع طبیعی
  • مهندسی کشاورزی
  • مهندسی شیلات
  • مهندسی صنایع
  • مهندسی مواد
  • مهندسی نقشه برداری
  • مهندسی تاسیسات
  • مهندسی شیمی
  • مهندسی متالوژی
  • مهندسی نساجی
  • مهندسی معدن
  • مهندسی نفت
  • محیط زیست
  • جوشکاری
  • پایان نامه و مقاله علوم انسانی
  • حقوق
  • اقتصاد
  • مدیریت
  • جغرافیا
  • جهانگردی
  • حسابداری
  • تربیت بدنی
  • ادبیات فارسی
  • علوم سیاسی
  • علوم اجتماعی
  • مدیریت صنعتی
  • مدیریت روابط عمومی
  • احکام و معارف اسلامی
  • روانشناسی و علوم تربیتی
  • گرافیک
  • هنر
  • بیمه
  • تاریخ
  • موسیقی
  • صنایع دستی
  • پایان نامه و مقاله پزشکی
  • علوم آزمایشگاهی
  • بهداشت عمومی
  • طب هسته ای
  • چشم پزشکی
  • جنین شناسی
  • روان پزشکی
  • دندانپزشکی
  • پیراپزشکی
  • دامپزشکی
  • طب سنتی
  • داروسازی
  • پرستاری
  • پزشکی
  • مامایی
  • آناتومی
  • ژنتیک
  • پایان نامه و مقاله علوم پایه
  • زیست شناسی
  • زمین شناسی
  • دندانپزشکی
  • دامپزشکی
  • پزشکی
  • فیزیک
  • پاورپوینت و اسلاید فنی مهندسی
  • پاورپوینت معماری
  • پاورپوینت کامپیوتر و IT
  • نمونه سوالات استخدامی
  • نمونه سوالات استخدامی بانک
  • نمونه سوالات استخدامی آموزش و پرورش
  • نمونه سوالات استخدامی شهرداری
  • نمونه سوالات استخدامی تامین اجتماعی
  • نمونه سوالات استخدامی دستگاه اجرایی
  • نمونه سوالات استخدامی فنی و حرفه ای
  • نمونه سوالات استخدامی وزارت خانه ها
  • نمونه سوالات استخدامی نظامی
  • سایر نمونه سوالات استخدامی
  • جزوات دانشگاهی
  • جزوات دروس مشترک دانشگاهی
  • جزوات مهندسی برق
  • جزوات مهندسی مکانیک
  • جزوات مهندسی عمران
  • جزوات رشته حسابداری
  • جزوات مهندسی فیزیک
  • جزوات مهندسی معماری
  • جزوات مهندسی ریاضی
  • جزوات مهندسی صنایع
  • جزوات مهندسی شیمی
  • جزوات مهندسی کامپیوتر و IT
  • جزوات رشته زمین شناسی
  • جزوات رشته روانشناسی
  • جزوات مهندسی مخابرات
  • جزوات رشته مدیریت
  • جزوات تربیت بدنی
  • جزوات حقوق
  • گزارش کارآموزی فنی مهندسی
  • مهندسی کامپیوتر (سخت افزار - نرم افزار)
  • مهندسی مکانیک
  • مهندسی برق
  • مهندسی شیمی
  • مهندسی فناوری اطلاعات
  • صنایع غذایی
  • حسابداری
  • مدیریت
  • مطالب پربازدید
    مطالب تصادفی
    مطالب پیشین
  • بررسی رابطه تيپ های شخصيتی دبيران دبيرستانهای دخترانه با میزان موفقیت (پنجشنبه 13 اردیبهشت 1397)
  • بررسی پيش تجربی سياهه مشاوره ای لوئيس سوال هاي شماره 3 تا 45 (از مقياس اطمينان اجتماعی) (پنجشنبه 13 اردیبهشت 1397)
  • بررسی مقدماتی شخصيتی كرنل براي سوال 36 و 37 بر روي دانشجويان دانشگاه آزاد اسلامي (پنجشنبه 13 اردیبهشت 1397)
  • مقايسه مشكلات زبان عادی ويژه (چهارشنبه 12 اردیبهشت 1397)
  • مقایسه ویژگی های شخصیتی شخصیت ضد اجتماعی و انحرافات اجتماعی در بین دانشجویان دختر و پسر (جمعه 07 اردیبهشت 1397)
  • بررسی رابطة تك فرزندی با اختلالات رفتاری (چهارشنبه 05 اردیبهشت 1397)
  • بررسی توصيفی موسيقی و موسيقی درمانی بر روی انسان ها (چهارشنبه 05 اردیبهشت 1397)
  • بررسی تأثير ناكامی در ميزان پرخاشگری بين دانش آموزان دختر و پسر مقطع ابتدايی (چهارشنبه 05 اردیبهشت 1397)
  • بررسی ميزان تأثير اردوهای تربيتی ـ آموزشی بر رشد شخصيت دانش آموزان (چهارشنبه 05 اردیبهشت 1397)
  • نياز سنجی كاركنان اطلاعات (چهارشنبه 05 اردیبهشت 1397)
  • مقايسه هوش هيجانی و جرأت ورزی در دانش‌آموزان دختر و پسر نابينا و عادی (چهارشنبه 05 اردیبهشت 1397)
  • مقایسه میزان هیجان خواهی دانشجویان متأهل و مجرد (چهارشنبه 05 اردیبهشت 1397)
  • مددکاری (چهارشنبه 05 اردیبهشت 1397)
  • بررسی علل گرايش جوانان و نوجوانان به قرص های روان گردان (چهارشنبه 05 اردیبهشت 1397)
  • شناسايی نيازهای آموزشی و ترويجی توتون کاران (چهارشنبه 05 اردیبهشت 1397)
  • مفاهيم شی گرائی

    برنامه نویسی شیءگرائی (object oreinted programming) وسیله ای برای مدل کردن صحیح دنیای واقعی با استفاده از اشیا (objects) در برنامه و استفاده مجدد از کد است. یک شی در برنامه دقیقا همان طور تعريف می شود که در دنيای واقعی است؛ خواص معینی دارد که آن را توصیف می کند و متدهایی که می توانید برای انجام کار معینی روی شیء استفاده کنید.

    هدف کلی C++ اضافه کردن شیءگرائی به زبان برنامه نویسی C است. یک شیء برای نگهداری داده استفاده می شود. داده و توابعی که روی داده کار می کنند به هم مربوط هستند بنابراين داده و توابع هردو با هم دریک بسته قرار می گیرند. شیءگرائی بيشتر روی داده تاکيد دارد تا عمليات و توابعی که روی داده کار می کنند.

    مثال. ماشین یک شی است دارای خواصی مثل رنگ، تعداد درها و غیره است متدهای معینی دارد مانند سرعت گرفتن، ترمز کردن و غیره. می توان این شی را با استفاده از متدهایش استفاده کرد.

    شرحی از داده ها و توابعی که می توانند روی داده کار کنند را کلاس (class) می نامند. کلاس را به عنوان الگوئی برای توليد شیء می توان تصور کرد. کلاس در واقع يک نوع داده user-defined است . اشياء نمونه هائی از کلاس ها هستند که در زمان اجرا ايجاد می شوند.

    چهار مفهوم اصلی وجود دارند که اساس برنامه نویسی شیءگرائی را می سازند و توسط کلاس ها ارائه می شوند. این مفاهیم انتزاع (abstraction)، کپسوله کردن (encapsulation)، توارث (inheritance) و چندریختی (polymorphism) هستند.

    انتزاع

    شیء گرائی ابزاری را برای برنامه نویس فراهم می کند که اجزای فضای مسئله را توسط اشيا نمایش دهد. مسئله به بخش های تشکيل دهنده تجزيه می شود. هر مولفه يک شیء می شود که شامل داده های مرتبط و دستورالعمل های خود است. به اين ترتيب مسئله به همان صورتی که در دنيای واقعی هست توصیف می شود نه به روشی کامپیوتری که مسئله را حل می کند. یعنی می توانید با همه چيز در یک ترتیب کلی سروکار داشته باشید. پيچيدگی عمليات کاهش يافته و جزييات پياده سازی مخفی می ماند.


    مثال. درباره خصوصیات کلی وسيله نقليه بدون سروکارداشتن با یک وسيله و مدل خاص می توان بحث کرد. يک نمونه شیء MyVehicle از کلاس Vehicle که خواص کلی و توابع وسايل نقليه را در بر دارد می توان ايجاد کرد. تابع Print مشخصات کلی وسيله نقليه را نمايش می دهد.

    Vehicle MyVehicle;
    MyVehicle.Print();


    کپسوله کردن

    قرار دادن داده و توابعی که روی داده کار می کنند را در یک بسته کپسوله کردن می گویند. در برنامه نویسی رویه گرا (مشابه آنچه تا کنون انجام می داديد) معلوم نیست چه تابعی روی چه متغیری کار می کند. در برنامه های پیچیده تر این روابط تیره تر می شوند. در برنامه نویسی شیءگرائی داده و توابع مربوط به آن- که اغلب متد (method) ناميده می شوند- با در يک بسته به نام کلاس قرار می گیرند بنابراین کاملا مشخص است چه تابعی روی چه داده ای کار می کند.

    کپسول کردن امکان پنهان کردن اطلاعات را نيز فراهم می کند. هر عضو کلاس را می توان به صورت عمومی، خصوصی یا محافظت شده مشخص کرد. شی ايجاد شده از کلاس به داده از طريق يک سری توابع عمومی دسترسی دارد و اجازه دسترسی مستقيم به اعضای خصوصی کلاس و خراب کردن آنها داده نمی شود. به اين صورت جزئيات پياده سازی هم مخفی می ماند و به طراح اجازه می دهد پياده سازی را اساسی بدون تغيير در واسطه ها عوض کند.

    وراثت

    یکی ديگر از جنبه های مفید برنامه نویسی شیءگرائی قابلیت استفاده مجدد از کد است. یک کلاس می تواند اعضای عمومی را از کلاس دیگر را به ارث ببرد. توارث اجازه می دهد کلاس جديدی شامل کليه داده ها و توابع کلاس (های) پياده سازی شود. کلاس موجود را کلاس پايه (base) و کلاس جديد که اعضای کلاس پايه را به ارث می گيرد را کلاس مشتق شده (derived) می نامند.


    مثال. فرض کنيد يک کلاس پايه به نام Vehicle برای وسايل نقليه داريم. وسيله نقليه می تواند ماشين، تراکتور، قايق و هواپيما را شامل شود که ممکن است هر يک از آنها احتياج به اطلاعات يا توابع اضافی داشته باشند. بنابراين می توان برای هر کدام کلاس های فرعی را تعريف کرد که خواص کلاس Vehicle را به ارث می برند علاوه براين که دارای فيلدهای جديد ديگری هم هستند.


    اگر کلاس ويژگی های تنها يک کلاس را به ارث ببرد وارثت منفرد(single inheritance) و اگر از چند کلاس به ارث گرفته شود وارثت چندگانه (multiple inheritance) ناميده می شود.

    ارث از کلاس پایه ممکن است به صورت عمومی، خصوصی یا محافظت شده باشد. این مشخصه های دسترسی تعیین می کنند کلاس های مشتق شده می توانند به اعضای عمومی و محافظت شده کلاس پایه دسترسی پیدا کنند یا خیر. تنها وراثت عمومی است که با مفهوم توارث تطبیق دارد. دو فرم دیگر کمتر استفاده می شوند.

    چندریختی

    يک تابع در سلسله مراتب کلاس ها و زير کلاس ها می تواند به طرق مختلف پياده سازی شود و شکل های متعددی بگیرد. چندریختی یک رابط مشترک را برای پیاده سازی های مختلف از يک تابع در اختيار می گذارد که برای اشیا تحت شرایط مختلف متفاوت عمل کند. به عبارت ديگر فراخوانی تابعی که متعلق به کلاس است هميشه به شکل زير خواهد بود.

    object.function(parameter-list)


    مثال. در مثال قبل تابع نمايش برای قايق ممکن است متفاوت از نمايش يک وسيله نقليه باشد. دو تابع می توانند هم نام باشند ولی با کدهای متفاوت بسته به کلاس شیئی که تابع را فراخوانی می کند.

    Vehicle MyVehicle;
    Boat YourBoat;
    MyVehicle.Print();
    YourBoat.Print();


    در مثال قبل کامپايلر نوع تابع print را برای دو نوع فراخوانی شده بر اساس نوع شیء می تواند پيدا کند. اما گاهی پيدا کردن آن تا زمان اجرای واقعی برنامه ممکن نيست. مشکل زمانی بروز می کند که به شیء از طريق اشاره گر دسترسی می شود و چون اشاره گرها می توانند بطور پويا به انواع مختلفی از اشيا اشاره کنند کلاس شیء تا زمان اجرا مشخص نمی شود. برای حل اين موضوع توابع عضو مجازی بکار می روند. توابع مجازی عضو (Virtual member functions) اجازه پياده سازی خاص تری از تابعی که فراخوانی می شود را مطابق با نوع شیء زمان اجرا می دهند.

    کسب درآمد با فروش فایل های سایت ما

    درباره :
    برچسب ها :مفاهيم شی گرائی ,هدف کلی C++ ,شرحی از داده ها ,انتزاع ,کپسوله کردن ,وراثت ,چندریختی ,تابع نمايش ,
    بازدید : 1191 تاریخ : نویسنده : بهرام محمدپور | نظرات ()
    ارسال نظر برای این مطلب

    نام
    ایمیل (منتشر نمی‌شود) (لازم)
    وبسایت
    :):(;):D;)):X:?:P:*=((:O@};-:B/:):S
    نظر خصوصی
    مشخصات شما ذخیره شود ؟[حذف مشخصات] [شکلک ها]
    کد امنیتی
    آمار سایت
  • آمار مطالب
  • کل مطالب : 4311
  • کل نظرات : 17
  • آمار کاربران
  • افراد آنلاین : 7
  • آمار بازدید
  • بازدید امروز : 2,635
  • باردید دیروز : 13,194
  • گوگل امروز : 26
  • گوگل دیروز : 36
  • بازدید هفته : 15,829
  • بازدید ماه : 154,639
  • بازدید سال : 842,559
  • بازدید کلی : 6,696,285
  • نظرسنجی
    چه مطالبی در سایت قرار دهیم؟





    کدهای اختصاصی